Catacumbas llenas de trampas y horrores indescriptibles, dragones enormes que derriten el acero como si fuera queso en una sartén, y un grupo de valientes aventureros dispuestos a enfrentarlo todo, ya sea por el botín o por la aventura. Todo lo anterior ocurre en un pequeño apartamento de un primer piso del Vedado habanero, en el cual un grupo de amigos pasan el rato solo con un juego de dados, un poco de papel y su imaginación.
Mazmorras y Dragones (D&D) es un juego de mesa de rol y fantasía, creado en la década de 1970 por Gary Gygax y Dave Arneson: una dinámica donde los jugadores crean a sus propios personajes desde cero y viven aventuras en un mundo creado o adaptado por el Maestro de la Mazmorra, una especie de árbitro que establece la historia y hace respetar las reglas.
Desde entonces, millones de personas en todo el mundo han jugado D&D, y han visto la luz cientos de manuales y campañas, tanto oficiales como creadas por su comunidad. Sumado a libros, novelas, películas, videojuegos y series de televisión.
Teddy Ribero Álvarez, de 27 años de edad, es gastronómico de profesión, pero una tarde cada 15 días es el Maestro de la Mazmorra de un pequeño grupo de cinco jugadores. Entre sesiones de juego, prepara la historia, escoge a los enemigos, imprime mapas con dinero de su bolsillo, y crea figuras de acción con papel, cartulina y pegamento.
Una parte importante de su trabajo radica en anticiparse a las decisiones que puedan tomar sus jugadores, para que la historia cambie orgánicamente, sin perder el hilo conductor del relato que pretende contar. De conjunto con su grupo crean una aventura maravillosa con hechicería y misterios, en la que deberán derrotar a un poderoso villano y salvar al mundo que ellos mismos han creado.
Su universo se llama Aethereon Terra, y basta intercambiar unas palabras con cualquiera de ellos para entender que lo conocen al dedillo, incluso mejor que los propios barrios en los que viven. Saben de memoria los nombres de las ciudades, los poblados, los dioses, las religiones, la economía y los personajes que lo habitan; para ellos es más que un patio de juego, es una construcción colectiva a la que le profesan un cariño difícil de explicar.
Las sesiones duran entre cuatro y seis horas, en las que Teddy usa todas sus capacidades actorales para entretener a su grupo y hacer más inmersiva la aventura. Cambia su voz para adaptarla a los distintos personajes con los que el grupo interactúa, e incluso, pone música en su celular para que sirva de telón de fondo cuando la ocasión lo amerita.
Del otro lado de la mesa, Inoue, Samara Pérez Alonso, de 17 años, una muchacha que confiesa haber llorado la muerte de algún que otro personaje, cuenta aventuras pasadas, con tanto detalle y emoción, que cuesta creer que todo aquello ocurrió en una tarde cualquiera, sentados alrededor de una mesa en pleno apagón.
Las reglas son simples, se crean los personajes apoyándose en los distintos manuales existentes, de ahí salen sus fortalezas, debilidades y sus trasfondos. Luego el Maestro de Mazmorra sitúa a sus jugadores en la historia, y los pone a interactuar entre sí y con el mundo.
El juego tiene tres momentos: el primero, y más importante, es el roleo, en el que los personajes conversan y proponen los siguientes pasos en la aventura. El segundo es la exploración, descubrir los peligros de un bosque o desactivar las trampas de una mazmorra, y por último está el combate por turnos, en el cual una simple pelea de puñetazos en un bar puede durar horas de la vida real.
Todo se decide mediante tiradas de dados de diferentes caras, a las cuales se suman las habilidades de los personajes y sus competencias. Las posibilidades realmente son infinitas y el disfrute depende, en gran medida, del grado de compromiso de los jugadores con la historia y de su disposición a pasarla bien.
Mientras preparábamos este texto nos encontramos con grupos similares en Camagüey, Mayabeque, y en Matanzas, en este último con un taller de hasta 62 jugadores, coordinado por el reconocido escritor cubano de ciencia ficción, Raúl Piad Ríos. Pero estamos seguros de que hay más.
D&D, además de ser un pasatiempo saludable, tiene potencial como herramienta educativa. El juego obliga a interactuar con otras personas, desarrolla la interpretación, el uso de la matemática, e incentiva la lectura.
Su dinamismo permite a los Maestros de Mazmorra desarrollar aventuras en cualquier universo posible, desde la Tierra Media del universo de El Señor de los Anillos hasta el realismo mágico de El Reino de este mundo. Por lo que existe un potencial educativo en el mismo que podría ser bien aprovechado por nuestras instituciones.
El grupo de Teddy ha iniciado una campaña ambientada en el universo del anime Jujutsu Kaisen, en el que un grupo de estudiantes de hechicería deberán usar todos los recursos a su disposición, para exorcizar maldiciones y salvar a un Japón futurista.
Le esperan por delante cientos de horas de diversión y un sinnúmero de historias que quedarán grabadas en su memoria, como si las hubiesen vivido en carne propia.
Lo que visto desde afuera podría parecer una alucinación colectiva o un juego infantil, para ellos es una manera sana de escapar de su realidad, al menos durante cuatro horas, cada 15 días. Esa mesa en un apartamento de un primer piso del Vedado habanero es su zona de confort, el lugar en el que pueden ser infinitamente felices.











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