Gestión del talento
Proceso inherente a la organización y dirección de colectivos humanos en niveles y ámbitos de la industria y/o servicios; empresa o negocio; institución u organización; escuela y, en fin, toda comunidad
Proceso inherente a la organización y dirección de colectivos humanos en niveles y ámbitos de la industria y/o servicios; empresa o negocio; institución u organización; escuela y, en fin, toda comunidad
Constituye uno de los aspectos fundamentales del funcionamiento y estabilidad de cualquier organización
Las comunidades de fans son construcciones sociales que, con el desarrollo de la informática y las comunicaciones, han acrecentado su presencia y significación a escala planetaria
Disciplina académica cuyo nombre une la palabra latina ludus, con el significado ‘juego’, ‘deporte’, ‘entrenamiento’; y la griega logos que significa ‘estudio’
El espectro del cibercrimen comprende un tipo de práctica cuya particularidad radica en que solo es posible mediante el empleo de las llamadas nuevas tecnologías de información y comunicación
El gestor de comunidades virtuales (traducción de: community manager) es una denominación laboral directamente asociada a la facilitación de las comunicaciones de las empresas, instituciones u organizaciones (EIO) mediante el empleo y confluencia de plataformas web, redes sociales y telefonía móvil
La moda es un enorme escenario evolutivo de diálogo social y batallas ideológico-culturales
Aporte relevante para las ciencias sociales contemporáneas que ha extendido sus ámbitos de aplicación al racismo, la homofobia, la xenofobia, etc
Su existencia y estudio resulta fundamental para la lingüística, la antropología estructural, los estudios de género, de la comunicación, la semiótica, las teorías de la gramatología, la deconstrucción y numerosas disciplinas de las ciencias sociales
Se entiende por gamificación «el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio» (Wikipedia, 2022), así como su estética y modos de pensar, en actividades que –además de ser «diferentes al entretenimiento puro» (Vianna, 2013)– se proponen «transformar o desarrollar nuevos comportamientos»