ÓRGANO OFICIAL DEL COMITÉ CENTRAL DEL PARTIDO COMUNISTA DE CUBA

Minidiccionario del mundo de hoy

Gestión del talento

Proceso inherente a la organización y dirección de colectivos humanos en niveles y ámbitos de la industria y/o servicios; empresa o negocio; institución u organización; escuela y, en fin, toda comunidad

Cultura organizacional

Constituye uno de los aspectos fundamentales del funcionamiento y estabilidad de cualquier organización

Fandom (comunidad de seguidores)

Las comunidades de fans son construcciones sociales que, con el desarrollo de la informática y las comunicaciones, han acrecentado su presencia y significación a escala planetaria

Ludología (Videojuegos)

Disciplina académica cuyo nombre une la palabra latina ludus, con el significado ‘juego’, ‘deporte’, ‘entrenamiento’; y la griega logos que significa ‘estudio’

Cibercrimen

El espectro del cibercrimen comprende un tipo de práctica cuya particularidad radica en que solo es posible mediante el empleo de las llamadas nuevas tecnologías de información y comunicación

Gestor de comunidades virtuales (Community Manager)

El gestor de comunidades virtuales (traducción de: community manager) es una denominación laboral directamente asociada a la facilitación de las comunicaciones de las empresas, instituciones u organizaciones (EIO) mediante el empleo y confluencia de plataformas web, redes sociales y telefonía móvil

Moda (vestimenta)

La moda es un enorme escenario evolutivo de diálogo social y batallas ideológico-culturales

Interseccionalidad (+ Video)

Aporte relevante para las ciencias sociales contemporáneas que ha extendido sus ámbitos de aplicación al racismo, la homofobia, la xenofobia, etc

Oposición binaria (teoría cultural)

Su existencia y estudio resulta fundamental para la lingüística, la antropología estructural, los estudios de género, de la comunicación, la semiótica, las teorías de la gramatología, la deconstrucción y numerosas disciplinas de las ciencias sociales

Gamificación

Se entiende por gamificación «el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio» (Wikipedia, 2022), así como su estética y modos de pensar, en actividades que –además de ser «diferentes al entretenimiento puro» (Vianna, 2013)– se proponen «transformar o desarrollar nuevos comportamientos»