Disciplina académica cuyo nombre une la palabra latina ludus, con el significado ‘juego’, ‘deporte’, ‘entrenamiento’; y la griega logos que significa ‘estudio’. Se dedica a la investigación de la historia; estructura y aspectos formales/conceptuales de los juegos; el acto de jugar y la cultura que ello produce. Su fundamento radica en que todo juego implica: a) una tarea a cumplir, encargo que superar o acción que realizar; b) una estructura o escenario general, junto a variaciones según metas o momentos parciales; c) reglas precisas que el jugador debe conocer, respetar y aprovechar para accionar; d) escollos u oposiciones que superar en forma escalonada para avanzar o ser reconocido como ganador; e) una cantidad de tiempo a lo largo del cual las etapas son vencidas; f) reacciones anímicas de los jugadores y el despliegue de numerosas operaciones cognitivas para avanzar.
Si bien la anterior estructura (con elementos de Sicología, Sociología, Diseño, Narratología y Semiótica) es propia de todo juego, la aparición de videojuegos en ambiente digital ha introducido dos nuevos campos en el análisis y la investigación: Historia y Teorías del Cine y la Televisión (como artes de la imagen en movimiento), junto al estudio cultural de Nuevas Tecnologías Informáticas y de la Comunicación (incluye inteligencia artificial, cultura de las redes y gráfica para computadoras). La cantidad de jugadores que pueden accionar al mismo tiempo; el carácter ubicuo y/o transnacional de su colocación; además de la extensión y diversidad de las comunidades y prácticas culturales de nuevo tipo que de todo ello derivan, alcanzan para comprender la hondura y complejidad de los procesos involucrados en la aparente simpleza del videojuego.
Desde el punto de vista de su relación con la sociedad, la ludología investiga problemas como las representaciones violentas, del racismo, de la mujer, la identidad sexual, la formación de comunidades de jugadores y fanáticos, la economía del videojuego, la figura del jugador intensivo, el uso terapéutico de los videojuegos, el uso de videojuegos en la enseñanza, así como en proyectos de educación ciudadana, entre otras posibilidades.
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA
Denizel, Deniz et. al. (eds.). Multidisciplinary Perspectives on Narrative Aesthetics in Video Games. Berlin: Peter Lang GmbH, 2021.
Duits, Linda et. al. The Ashgate Research Companion to Fan Cultures. Ashgate Publishing Limited, 2014. Libro electrónico.
Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory. http://www.half-real.net/dictionary/#game
Wolf, Mark P. Encyclopedia of Video Games: the culture, technology and the art of gaming. Santa Barbara, California: ABC-Clio, 2021.









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Pedro Fulleda Bandera dijo:
1
28 de noviembre de 2022
12:10:16
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