ÓRGANO OFICIAL DEL COMITÉ CENTRAL DEL PARTIDO COMUNISTA DE CUBA

Se entiende por gamificación «el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio» (Wikipedia, 2022), así como su estética y modos de pensar, en actividades que –además de ser «diferentes al entretenimiento puro» (Vianna, 2013)– se proponen «transformar o desarrollar nuevos comportamientos» (Ídem).

En dicho grupo destacan, en especial, la transmisión y recepción de conocimientos, así como la formación de valores, entrenamiento, puesta en práctica y/o desarrollo (o recuperación) de competencias en las esferas de la educación, el trabajo y la salud.

Esto ha conducido al incremento de la bibliografía sobre los llamados juegos serios; la exploración de las posibilidades que ofrecen los juegos en lo que se conoce como aprendizaje activo y, finalmente, al afianzamiento del ámbito de investigación denominado ludología, en el cual los juegos son analizados desde «la perspectiva de las ciencias sociales, la informática, las humanidades y otras áreas del conocimiento». (Wikipedia, 2022)

Los diseños de gamificación incluyen elementos propios de cualquier juego, como lo son: problema(s) para resolver, meta(s) para vencer, necesidad de aplicar procedimientos exactos (ya que el error atrasa al jugador), estructura en niveles, encadenamiento de acciones, idea de la progresión, presencia de una línea narrativa, etc.

La introducción creciente de artefactos digitales (en la enseñanza, vida laboral y, en general, vida cotidiana), así como la expansión de los videojuegos y, desde fecha más reciente, la realidad virtual y la realidad aumentada, han propiciado un incremento en los proyectos de concepción, diseño y aplicación de técnicas, programas y herramientas de gamificación, entre otras, en actividades de: educación, servicios, desarrollo empresarial, transformación de organizaciones y rehabilitación de salud.

La gamificación permite multiplicar la cantidad de personas y espacios que participan de modo simultáneo, la ubicuidad de las tareas y/o comprobaciones por efectuar, la duración y diversidad de horarios, así como la cantidad de indicadores para reunir y su precisión, la complejidad de las bases de datos elaboradas y el procesamiento de los datos, la diversidad y hondura de las respuestas obtenidas y el uso de inteligencia artificial en las diversas etapas.

Esto hace de la gamificación una práctica que deberá tener cada vez mayor presencia en la sociedad futura.

BIBLIOGRAFÍA

Burke, Brian. Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Gartner, Inc., 2014.

Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.

Fadel, Luciane Maria y otros (orgs.) Gamificação na educação - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

Kapp, Karl M. et al. The gamification of learning and instruction fieldbook. San    Francisco: Wiley, 2014.

Vesa, Mikko. Organizational gamification: theories and practices of ludified work in late modernity. New York: Routledge, 2021.

Vianna, Ysmar... [et al.]. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

Ludología En: https://es.m.wikipedia.org/wiki/Ludología consultado el 12/10/2022

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