ÓRGANO OFICIAL DEL COMITÉ CENTRAL DEL PARTIDO COMUNISTA DE CUBA

El Diccionario de la Real Academia Española explica que la palabra fan es contracción del sustantivo inglés fanatic, y lo define como: 1) admirador o seguidor de alguien y, en su segunda acepción, como persona entusiasta de algo.

La conjunción de fans con la voluntad expresa de formar comunidades se le conoce como fandom (comunidad de seguidores) y rinden culto, mayoritariamente, a deportistas, artistas, famosos, videojuegos, novelas, series, personajes o grupos musicales.

Entre las características que definen el fenómeno se encuentran: a) la continuidad del acto seguimiento; b) el entusiasmo con el cual es realizado (sea en forma física, presencial, o simbólica, mediante rituales o prácticas de consumo); c) la tendencia a constituir grupos con sujetos que manifiestan intereses y conductas semejantes; d) el alto nivel de conocimientos que estos tienen acerca del objeto de atención y/o adoración que los reúne; e) la existencia, en los grupos, de una compleja red de intercambios de información no jerarquizada; f) el carácter activo y la capacidad creativa de tales comunidades para potenciar y extender el culto a aquello que los convoca (lo que ha dado lugar al surgimiento de películas y libros que, hechos por fans, desarrollan algún personaje o momento favorito, así como revistas, podcasts, sitios web, canales de YouTube, etc.); g) la posibilidad de transformar los contactos en fórmulas de reunión tales como congresos, ferias, convenciones, etc.

Las comunidades de fans son construcciones sociales que, con el desarrollo de la informática y las comunicaciones, han acrecentado su presencia y significación a escala planetaria.

Cualquier análisis de su existencia y significación precisa del diseño de políticas de investigación que integren conceptos e indicadores de orden: a) sociológico (p. ej. concernientes a la edad, sexo, raza, región, nivel de instrucción de los sujetos, etc.); b) económico (en tanto se trata de conductas fuertemente conectadas con posibilidades de estos para el ocio, el consumo y, en general, la acción de las industrias culturales, –p. ej.: en la práctica de coleccionismo o en la vestimenta y, en general, la tendencia de moda que el individuo proyecta–); c) de técnicas y herramientas de la ciencia de la comunicación, en sentido general, y de las técnicas de mercado, en particular; d) culturológicos, filosóficos y políticos (en tanto los grupos y sus prácticas de vida permiten entrever angustias, insatisfacciones, deseos latentes, proyectos, discursos elaborados por los miembros de tales segmentos).

TÉRMINOS RELACIONADOS
Anime - Cosplay - Fan book - Fan film - Gamer - Manga - Otaku -

BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA
Rössler, Patrick et. Al. International Encyclopedia of Media Effects. Wiley-Blackwell, 2017.
Wolf, Mark J. P., editor.  Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of    gaming. Santa Barbara, California: ABC-CLIO, LLC, 2021.

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